Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD)

Authors

  • Cholilurrohman Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo
  • Angga Lisdiyanto Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074

Keywords:

Construct 2, Game edukasi, Media pembelajaran, Teknik Informatika

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan dasar yang wajib dimiliki setiap orang. Namun saat ini banyak anak kecil yang lebih tertarik dengan permainan, hal ini sayangnya dapat mengalihkan perhatian mereka dari proses belajar dan menyebabkan semangat belajar mereka menurun. Semakin banyak anak-anak kelas persiapan atau anak-anak yang baru masuk pesantren kini menggunakan gadget sebagai alat belajar. Media merupakan alat yang penting dalam proses pembelajaran, berfungsi sebagai sarana penyampai pesan dalam berkomunikasi. Kewajiban mempelajari Kitab Kuning sangat penting menurut ketentuan hukum. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti melakukan penelitian tentang pembelajaran nahwu dan shorof untuk anak pra kelas atau kelas persiapan. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi untuk anak kelas persiapan yang diimplementasikan berbasis game 2D menggunakan Construct 2 dengan metode Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini adalah Game Edukasi Nahwu Shorof memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Permainan ini dirancang tidak hanya sebagai bahan hiburan tetapi juga sebagai bahan pembelajaran yang digunakan untuk membantu para guru di pesantren. Para orang tua tidak perlu khawatir anaknya lupa belajar karena permainan ini menyediakan media pembelajaran dan variasi pengajaran, memberikan hiburan sekaligus pembelajaran bagi anak usia dini.

Education is a basic need that everyone must have. However, nowadays, many young children are more interested in games, which, unfortunately, can distract them from the learning process and decrease their enthusiasm for learning. More and more preparatory class children or children who have just entered boarding school are now using gadgets as learning tools. Media is an essential tool in the learning process, functioning to convey messages in communication. The obligation to study the Yellow Book is fundamental to legal provisions. Based on the problems above, researchers researched nahwu and shorof learning for pre-class or preparatory class children. In this research, the author created an educational game for initial class children, implemented based on a 2D game using Construct 2 with the Rapid Application Development method. The result of this research is the Nahwu Shorof Educational Game, which has an attractive overall appearance and runs well. This game is designed not only as entertainment material but also as learning material used to help teachers at Islamic boarding schools. Parents don't need to worry about their children forgetting to learn because this game provides learning media and teaching variations, providing entertainment and learning for young children.

References

Anam, F. and Kusuma, W. (2021) ‘Open Access Publication Status of Educational Technology with The Bibliometrics Approach Document Cited of Educational Technology Publications’, 20(3), pp. 501–509. Available at: https://doi.org/10.17051/ilkonline.2021.03.50.

Anastasya, A. and Yuamita, F. (2022) ‘Pengendalian Kualitas Pada Produksi Air Minum dalam Kemasan Botol 330 ml Menggunakan Metode Failure Mode Effect Analysis (FMEA) di PDAM Tirta Sembada’, Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Terapan, 1(I), pp. 15–21. Available at: https://doi.org/10.55826/tmit.v1iI.4.

Arif, M. and Aditya, S. (2022) ‘Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang’, Journal of Intercultural Communication and Society, 1(1), pp. 31–45.

Fukuyama, M. (2018) ‘Society 5.0: Aiming for a New Human-Centered Society’, Japan SPOTLIGHT, 2, pp. 47–50.

Maulana, A. and Firmansyah, R. (2021) ‘Pembangunan Game Petualangan Platformer Ivira’, eProsiding Teknik Informatika 2021, 2(2), pp. 164–172.

Pratama, A.Y. and Rahman, F.N. (2022) ‘Analisis Beban Kerja Mental Pekerja Train Distribution PT. Solusi Bangun Indonesia’, Jurnal Teknologi dan Manajemen Industri Terapan, 1(I), pp. 7–14. Available at: https://doi.org/10.55826/tmit.v1iI.11.

Setiawati, F. and Permana, R. (2018) ‘Pembuatan Game Platformer 2D Puzzle Logika Berbasis Android Menggunakan Metode Assets Workflow’, Media Jurnal Informatika, 10(2), pp. 17–20.

Utomo, D.S. and Dermawan, D.A. (2021) ‘Implementasi Finite State Machine (FSM) dalam Game Monopoli 3D Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Berbasis Android’, Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 3(03), pp. 240–249. Available at: https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n03.p240-249.

Downloads

Published

30-10-2023

How to Cite

Cholilurrohman, & Lisdiyanto, A. . (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD). Nusantara Computer and Design Review, 1(1), 17–23. https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074