Inovasi Aplikasi Database Atlet E-Sport Berbasis Flutter dengan Pendekatan Metode Waterfall

Authors

  • Ngudi Tulus Widodo Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo
  • Arda Surya Editya Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.55732/ncdr.v2i2.1444

Keywords:

Android, Atlet, Database;, E-Sport, Flutter, Teknik Informatika

Abstract

Pengelolaan data dalam lingkungan sistem operasi Android memiliki sejarah panjang seiring dengan perkembangan teknologi dan popularitas Android sebagai platform utama untuk perangkat mobile. Aplikasi database telah menjadi komponen penting dalam pengembangan aplikasi Android. Penelitian ini menggunakan metode waterfall, salah satu pendekatan SDLC tertua, yang menekankan urutan pengembangan perangkat lunak secara bertahap, dimulai dari tahap perencanaan, analisis, desain, hingga implementasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi database yang dikembangkan dapat memfasilitasi penyimpanan data secara real-time di ESI Sidoarjo. Melalui aplikasi ini, admin dapat mengelola data atlet, data tempat, data prestasi, data kompetisi dan memperbarui informasi yang kemudian ditampilkan dalam bentuk sistem informasi yang komprehensif.

Data management in the Android operating system environment has a long history along with the development of technology and the popularity of Android as the main platform for mobile devices. Database applications have become an important component in the development of Android applications. This study uses the waterfall method, one of the oldest SDLC approaches, which emphasizes the sequence of software development in stages, starting from planning, analysis, and design to implementation stages. The results of this study indicate that the developed database application can facilitate real-time data storage at ESI Sidoarjo. Through this application, the admin can manage athlete data, place data, achievement data, competition data, and update information which is then displayed in the form of a comprehensive information system.

References

Ayaş, E. (2020) ‘Comparison of The Attitudes Towards Learning with The Participation Motivation Level in E-Sports Players’, African Educational Research Journal, 8(1), pp. 83–89. Available at: https://doi.org/10.30918/AERJ.81.20.009.

Hamari, J. and Sjöblom, M. (2017) ‘What is eSports and Why do People Watch It?’, Internet Research, 27(2), pp. 211–232. Available at: https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085.

Rachmawati, D.A., Saputro, A. and Nugroho, R.A. (2024) ‘Optimalisasi Layanan Masyarakat Melalui Implementasi Sistem Informasi Berbasis Metode Agile’, Nusantara Computer and Design Review, 2(1), pp. 15–23. Available at: https://doi.org/10.55732/ncdr.v2i1.1224.

Suhar, S., Jayanti Yusmah Sari and Eva Sapitra (2022) ‘Sistem Informasi Ketahanan Pangan Pada Dinas Ketahanan Pangan Kabupaten Kolaka Berbasis Web’, Info Kripto, 16(2), pp. 69–77. Available at: https://doi.org/10.56706/ik.v16i2.45.

Tholabah, M., Nugroho, R.A. and Mu’min, S. (2024) ‘Penerapan Metode K-Means dalam Pengelompokkan Status Gizi Anak dan Remaja’, Nusantara Computer and Design Review, 2(1), pp. 7–14. Available at: https://doi.org/10.55732/ncdr.v2i1.1209.

Tuwendi, W.A., Sari, W.P. and Salman, D. (2023) ‘Strategi Komunikasi Caster dalam Era Digital di Dunia Esports’, Koneksi, 7(1), pp. 197–205. Available at: https://doi.org/10.24912/kn.v7i1.21519.

Downloads

Published

09-10-2024

How to Cite

Widodo, N. T., & Editya, A. S. . (2024). Inovasi Aplikasi Database Atlet E-Sport Berbasis Flutter dengan Pendekatan Metode Waterfall. Nusantara Computer and Design Review, 2(2), 37–42. https://doi.org/10.55732/ncdr.v2i2.1444