Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot: Sistematic literatur review
Kata Kunci:
Gamifikasi, Kahoot, Pembelajaran Bahasa Inggris, QuizizzAbstrak
Pembelajaran bahasa Inggris saat ini menghadapi tantangan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, terutama di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis efektivitas platform gamifikasi interaktif seperti Quizizz dan Kahoot dalam mentransformasi pembelajaran bahasa Inggris. Metode systematic literature review digunakan dengan menganalisis beberapa artikel yang relevan dari jurnal terakreditasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua platform ini secara signifikan meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, meskipun terdapat keterbatasan dalam akses teknologi dan implementasi. Kontribusi penelitian ini adalah memberikan wawasan komprehensif tentang potensi dan tantangan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris, serta rekomendasi untuk penelitian lanjutan dan praktik pengajaran yang lebih efektif.
Referensi
Abdullah, F., & Razak, K. A. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95
Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar. Posiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595.
Bakri, F., Weda, S., Hasbi, M., Halim, A., & Nasta, M. (2024). Pelatihan Mengajar Bahasa Inggris dengan Metode PPP Pendahuluan. Madaniya, 5(2), 433–440. https://doi.org/https://doi.org/10.53696/27214834.780
Dewi, F. I. R., Zebua, W. S., Sandra, M., & Nurqalby, U. F. (2023). Pengenalan Bahasa Inggris di SDN 02 Sijuk Belitung Introduction to English at SDN 02 Sijuk Belitung. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat (SABDAMAS), 1(1), 24–31.
Keumala, C. M., Zainuddin, Z., & Fauzan, F. (2021). Implementasi Sistem Evaluasi Formatif Berbasis Game “Kahoot dan Quizizz” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 11(2), 125. https://doi.org/10.24036/011123600
Li, J. (2024). Cross ‐ Study of English Education and Cognitive Science : Language Processing and Learning Mechanisms. Journal of Education and Educational Research, 8(1). https://doi.org/https://doi.org/10.54097/esyfmr34
Nathan, L. S., & Hashim, H. (2023). A Systematic Review on Gamified Learning for Improving Language Skills in ESL Classrooms. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 13(4). https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v13-i4/16873
Prahmana, S. A. (2018). Mengeksplorasi Efektivitas Penggunaan Teknik Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di SMK Perpajakan Riau.
Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4(8), 323–329.
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz dan Wordwall pada Pembelajaran Ipa bagi Guru-guru SDIT Al-Kahfi. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat BerkemajuanJurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87
Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(3), 485–492.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Bahasa Inggris
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.