Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot: Sistematic literatur review

Authors

  • Raisa Azwar Universitas Nahdlatul Ulama Sumatra Barat
  • Rara Supatmi Universitas Nahdlatul Ulama Lampung
  • Khairi Anam Universitas Nahdlatul Ulama Nusa Tenggara Barat
  • Dina Setyowati Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat
  • Fairuz Khalidy Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Utara

Keywords:

English Learning, Gamification, Kahoot, Quizizz, Gamifikasi, Pembelajaran Bahasa Inggris

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris saat ini menghadapi tantangan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, terutama di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis efektivitas platform gamifikasi interaktif seperti Quizizz dan Kahoot dalam mentransformasi pembelajaran bahasa Inggris. Metode systematic literature review digunakan dengan menganalisis beberapa artikel yang relevan dari jurnal terakreditasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua platform ini secara signifikan meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, meskipun terdapat keterbatasan dalam akses teknologi dan implementasi. Kontribusi penelitian ini adalah memberikan wawasan komprehensif tentang potensi dan tantangan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Inggris, serta rekomendasi untuk penelitian lanjutan dan praktik pengajaran yang lebih efektif.

English language learning currently faces challenges in increasing student motivation and engagement, especially in the digital era. This study aims to systematically review the effectiveness of interactive gamification platforms such as Quizizz and Kahoot in transforming English language learning. The systematic literature review method was used by analyzing several relevant articles from accredited journals. The results of the study indicate that both platforms significantly improve student motivation and learning outcomes, despite limitations in technology access and implementation. The contribution of this study is to provide comprehensive insights into the potential and challenges of using gamification in English language learning, as well as recommendations for further research and more effective teaching practices.

References

Abdullah, F., & Razak, K. A. (2021). Tahap Minat dan Penerimaan Pelajar Terhadap Gamifikasi dalam Bidang Sirah. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38. https://doi.org/10.33102/jqss.vol5no1.95

Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar. Posiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595.

Bakri, F., Weda, S., Hasbi, M., Halim, A., & Nasta, M. (2024). Pelatihan Mengajar Bahasa Inggris dengan Metode PPP Pendahuluan. Madaniya, 5(2), 433–440. https://doi.org/https://doi.org/10.53696/27214834.780

Dewi, F. I. R., Zebua, W. S., Sandra, M., & Nurqalby, U. F. (2023). Pengenalan Bahasa Inggris di SDN 02 Sijuk Belitung Introduction to English at SDN 02 Sijuk Belitung. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat (SABDAMAS), 1(1), 24–31.

Keumala, C. M., Zainuddin, Z., & Fauzan, F. (2021). Implementasi Sistem Evaluasi Formatif Berbasis Game “Kahoot dan Quizizz” untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa di Masa Pandemi. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 11(2), 125. https://doi.org/10.24036/011123600

Li, J. (2024). Cross ‐ Study of English Education and Cognitive Science : Language Processing and Learning Mechanisms. Journal of Education and Educational Research, 8(1). https://doi.org/https://doi.org/10.54097/esyfmr34

Nathan, L. S., & Hashim, H. (2023). A Systematic Review on Gamified Learning for Improving Language Skills in ESL Classrooms. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 13(4). https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v13-i4/16873

Prahmana, S. A. (2018). Mengeksplorasi Efektivitas Penggunaan Teknik Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif dalam Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Belajar Siswa di SMK Perpajakan Riau.

Putra, L. D., & Pratama, S. Z. A. (2023). Pemanfatan media dan teknologi digital dalam mengatasi masalah pembelajaran. Journal Transformation of Mandalika, 4(8), 323–329.

Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz dan Wordwall pada Pembelajaran Ipa bagi Guru-guru SDIT Al-Kahfi. Selaparang Jurnal Pengabdian Masyarakat BerkemajuanJurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112

Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87

Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(3), 485–492.

Downloads

Published

24-06-2024

How to Cite

Azwar, R., Supatmi, R. ., Anam, K. ., Setyowati, D. ., & Khalidy, F. (2024). Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot: Sistematic literatur review. Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Bahasa Inggris, 1(1), 24–29. Retrieved from https://journal.unusida.ac.id/index.php/plppbi/article/view/1374

Issue

Section

Articles