Nusantara Computer and Design Review
https://journal.unusida.ac.id/index.php/ncdr
<p><strong><em>Nusantara Computer and Design Review</em></strong> (NCDR) merupakan jurnal ilmiah peer-review yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal ini diterbitkan dalam versi online dengan akses terbuka dan unduhan gratis. NCDR menerbitkan artikel penelitian pada bidang ilmu komputer/ informatika, sistem informasi dan desain. <em>Nusantara Computer and Design Review</em> terbit dua kali setahun pada bulan Oktober dan April.<br /><br /><a title="Google Scholar NCDR" href="https://scholar.google.com/citations?hl=id&user=-M3GLVr0GJcC" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a></p>LPPM UNUSIDAen-USNusantara Computer and Design Review Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD)
https://journal.unusida.ac.id/index.php/ncdr/article/view/1055
<p>Pada era teknologi yang berkembang dengan cepat dan pesat ini merupakan suatu yang tidak bisa dihindari. Perkembangan tersebut bisa dirasakan di berbagai bidang, salah satunya di bidang Pendidikan. Pada pandemi Covid-19, muncul berbagai macam media pembelajaran yang dengan mudah diakses di mana dan kapan saja tanpa harus dipandu oleh guru. Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari siswa sekolah dasar sampai orang dewasa cenderung menyukai <em>game</em> yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Siswa sekolah dasar sekarang yang menggunakan <em>gadget</em> untuk bermain <em>game</em>. Pengembangan media ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan pendekaatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai <em>tools</em> untuk pengembangan media berbasis <em>android</em>. Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini penulis membuat <em>game</em> edukasi matematika untuk siswa sekolah dasar yang diimplementasikan berbais <em>Game</em> 2D, menggunakan Construct 2. Hasil dari penelitian ini berupa <em>Game</em> Edukasi Matematika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada <em>game</em> ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran yang di gunakan untuk membantu para guru di sekolah dasar. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam <em>game</em> ini juga terdapat media pembelajaran untuk siswa, dan guru juga dapat menggunakanya sembagi variasi dalam mengajar. Sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari <em>game</em> tersebut.</p> <p><em>In this era of technology that is developing rapidly and rapidly, this is something that cannot be avoided. This development can be felt in various fields, including education. During the COVID-19 pandemic, various learning media emerged that were easily accessible anywhere and at any time without having to be guided by the teacher. Education is a basic need that everyone must have. Elementary school students and adults tend to like games, which ultimately make them forget about learning and make children lazier about studying. Elementary school students now use gadgets to play games. This media development uses the Rapid Application Development (RAD) method with an object-oriented approach and utilizes UML to develop Android-based media. Based on the problems above, the author has the idea to create research containing mathematics learning for elementary school students. In this research, the author created a mathematics educational game for elementary school students, implemented as a 2D game using Construct 2. The results of this research were a mathematics educational game that had an attractive overall appearance and ran well. This game is designed not only as entertainment material but also as a learning tool used to help elementary school teachers. Parents don't need to worry about their children forgetting to study because there are also learning media for students in this game, and teachers can also use them as a variation in teaching. So that students feel energized in studying, but there is also entertainment from this game.</em></p>A. Khuwarismi Ijtaba RobbuhuArda Surya Editya
Copyright (c) 2023 Nusantara Computer and Design Review
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
2023-10-242023-10-241118Sistem Informasi Manajemen Taman Pendidikan Al-Qur’an Menggunakan Metode Agile
https://journal.unusida.ac.id/index.php/ncdr/article/view/1072
<p>Sistem Informasi Manajemen sangat penting pada Taman Pendidikan Al-Qur'an karena membantu mengelola efisien data santri, memantau kinerja pengajar, dan merencanakan kegiatan pembelajaran, yang secara keseluruhan mendukung penyelenggaraan pendidikan Al-Qur'an yang terstruktur dan efektif. Pada saat pendaftaran dibuka, instansi pendidikan mengalami lonjakan pendaftar, mengakibatkan keterbatasan sumber daya dan kesulitan dalam proses pelayanan pendaftaran. Jumlah pendaftar yang banyak dan petugas pendaftaran yang terbatas menjadi hambatan dalam melakukan pendataan calon santri baru. Guna menyelesaikan masalah tersebut, maka penelitian ini berfokus pada “Sistem Informasi Pendaftaran Santri Baru“. Sistem tersebut merupakan sistem informasi pendaftaran santri berbasis <em>web</em> sebagai <em>media</em> untuk memudahkan para calon santri untuk mendaftar di lembaga Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang diinginkan serta memudahkan para lembaga TPA untuk menggunakan sistem pendaftaran berbasis <em>web</em>. Pada pengembangan sistem informasi <em>electronic office</em> ini menggunakan metode Agile. Metode Agile adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak. Juga sering disebut sebagai Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC). Metode ini sering digunakan oleh <em>startup</em> dan perusahaan besar dalam proses pengembangan perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem informasi manajemen berbasis <em>web</em> yang dapat mempermudah taman pendidikan Al-Qur’an dalam pengolahan data.</p> <p><em>The Management Information System is essential in the Al-Qur'an Education Park because it helps efficiently manage student data, monitor teacher performance, and plan learning activities, supporting the implementation of structured and effective Al-Qur'an education. When registration opened, educational institutions experienced a surge in registrants, resulting in limited resources and difficulties in the registration service process. The large number of registrants and limited registration officers are obstacles to collecting data on prospective new students. To solve this problem, this research focuses on the "New Santri Registration Information System." This system is a web-based student registration information system, a medium to make it easier for prospective students to register at the desired Al-Qur'an Education Park (TPA) institution, and it makes it easier for TPA institutions to use the web-based registration system. The development of this electronic office information system uses the Agile method. The Agile method is a software development method. It is also often called the Software Development Life Cycle (SDLC). Startups and large companies often use this method in software development. The results of this research are a web-based management information system application that can make data processing easier for Al-Qur'an education parks.</em></p>Achmad Alfi RohmanRizky Aditya NugrohoCatur Lega Wibisono
Copyright (c) 2023 Nusantara Computer and Design Review
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
2023-11-302023-11-3011916