Pengembangan Simulasi Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan Teknologi Virtual Reality
Kata Kunci:
Simulasi, Banjir, Virtual RealityAbstrak
Banjir merupakan sebuah bencana alam yang diakibatkan meluapnya sungai ataupun penyebab lainnya. Ketika bencana ini menimpa sebuah daerah maka masyarakat harus mengetahui cara mitigasi bencana banjir terhadap warga. Berdasarkan permasalahan diatas maka pada penelitian ini akan dikembangkan simulasi yang bertujuan untuk mengajarkan mitigasi ketika terjadi bencana banjir. Sistem yang dikembangkan memanfaatkan teknologi Virtual Reality dan teknik gamifikasi untuk mengajarkan keterampilan bertahan hidup selama bencana banjir. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pendidikan manajemen bencana dengan membenamkan user dalam simulasi skenario banjir yang realistis dan interaktif. Penggunaan elemen gamifikasi, seperti penghargaan dan tantangan, mendorong keterlibatan dan memotivasi user untuk mempelajari dan menerapkan teknik bertahan hidup dari bencana. Sistem ini berpotensi meningkatkan kesiapsiagaan dan respons terhadap bencana di masyarakat yang rentan terhadap bencana banjir.
Sistem ini dibuat dengan software unity dan mengimplementasikan teknologi Virtual Reality, untuk memainkan game ini peneliti memerlukan VR-Box sebagai perangkat yang membantu peneliti melihat melalui VR. Aplikasi ini berbeda dengan aplikasi lainnya karena dalam game ini peneliti dapat mengontrol pemain menggunakan joystick bluetooth.
Penelitian ini menggunakan 40 responden untuk menjawab survei tentang sistem ssimulasi mitigasi bencana berbasis Virtual Reality. Survei menunjukkan 80% responden menjawab aplikasi VR-EDM sangat membantu dan menghibur, 10% menjawab aplikasi VR-EDM cukup membantu dan menghibur, dan 10% menjawab aplikasi VR-EDM berfungsi normal. Kesimpulan dari tulisan ini adalah VR-EDM dapat menjadi media edukasi untuk memberikan edukasi kepada masyarakat ketika bencana banjir telah terjadi dan dapat memahami apa yang harus dilakukan jika terjadi bencana banjir.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.