Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa
DOI:
https://doi.org/10.55732/k8a0c814Kata Kunci:
Gamifikasi, Literasi Digital, Media Interaktif, SiswaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai strategi untuk meningkatkan literasi digital siswa. Melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR), didapatkan enam artikel yang membahas efektivitas gamifikasi dan elemen-elemennya. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dapat meningkatkan literasi digital siswa dan elemennya berperan meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta keterampilan digital siswa. Selain itu, respon siswa terhadap gamifikasi cenderung positif, meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan akses dan pemahaman teknologi. Gamifikasi terbukti sebagai pendekatan inovatif dalam pendidikan abad ke-21.
This research examines the utilization of gamification in learning as a strategy to improve students' digital literacy. Using the Systematic Literature Review (SLR) approach, six articles were obtained discussing gamification's effectiveness and its elements. The results show that the use of gamification can improve students' digital literacy, and its elements play a role in increasing students' motivation, engagement, and digital skills. In addition, students' responses to gamification tend to be positive, despite challenges such as limited access and understanding of technology. Gamification proved to be an innovative approach in 21st-century education.
Referensi
Arissona Dia Indah Sari, A.D.I.S. et al. (2023) ‘A Systematic Literature Review (SLR): Implementasi Audiobook pada Pembelajaran di Sekolah Dasar’, Jurnal Elementaria Edukasia, 6(2), pp. 661–667. Available at: https://doi.org/10.31949/jee.v6i2.5238.
Cynthia, R.E. and Sihotang, H. (2023) ‘Melangkah Bersama di Era Digital: Pentingnya Literasi Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik’, Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3). Available at: https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.12179.
Dewi, C.A. (2025) ‘Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia: Studi Efektivitas Game Interaktif dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa’, Jurnal Sultra Elementary School, 6(1), pp. 12–22.
Faradina, N.R. et al. (2025) ‘Pengalaman Peserta Didik Fase B dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital’, Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), pp. 866–874. Available at: https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3034.
Husen, N. (2025) ‘Peningkatan Literasi Digital di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Gamifikasi’, BARAKATI: Journal of Community Service, 3(2).
Kharismawan, P.N.D. and Winangun, I.M.A. (2025) ‘Pemanfaatan Aplikasi Duolinggo untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Anak Sekolah Dasar’, Jurnal Kreativitas Pendidikan Modern, 7(1), pp. 80–88.
Lutfina, E. et al. (2023) ‘Perancangan Aplikasi Pembelajaran dengan Konsep Gamifikasi’, METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika dan Komputerisasi Akuntansi, 7(1), pp. 78–87. Available at: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87.
Mastoah, I., MS, Z. and Sumantri, M.S. (2022) ‘Meningkatkan Literasi Digital Menggunakan Media Game Edukasi Kreatif’, Ibtida’i: Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), pp. 69–80. Available at: https://doi.org/10.32678/ibtidai.v9i1.6316.
Muhammad Farhan et al. (2024) ‘Peningkatan Literasi Digital Siswa melalui Kuis Berbasis Aplikasi Quizizz Oleh Kampus Mengajar Angkatan 6 di SMPS Muhammadiyah 55 Kandangan’, ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi, 3(4), pp. 272–280. Available at: https://doi.org/10.55123/abdikan.v3i4.4245.
Nainggolan, G.A. et al. (2025) ‘Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Jarak Jauh untuk Meningkatkan Motivasi dan Literasi Digital Siswa’, Madani: Jurnal Ilmiah Multidisipline, 2(12).
Oktavia, R. (2021) ‘Tingkat Literasi Digital Siswa Ditinjau Dari Penggunaan Teknologi Informasi Sebagai Mobile Learning dalam Pembelajaran Biologi Pada Siswa Mengengah Atas (SMA) Kecamatan Kuala Nagan Raya’, Jurnal Bionatural, 8(2). Available at: https://doi.org/https://doi.org/10.61290/bio.v8i2.204.
Purba, A.Z. et al. (2024) ‘Gamifikasi dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa’, Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, 1(5).
Sari, D.N. and Alfiyan, A.R. (2023) ‘Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review’, UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), pp. 43–52. Available at: https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157.
Suparmini, K., Suwindia, I.G. and Winangun, I.M.A. (2024) ‘Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital’, Education and Social Sciences Review, 5(2).
Suryani, C. and Wiryadigda, P. (2022) ‘Literasi Digital Informasi Dikalangan Guru Mojokerto’, Communicator Sphere, 2(1), pp. 20–28. Available at: https://doi.org/10.55397/cps.v2i1.21.
Wala, G.N. (2025) ‘Strategi Peningkatan Literasi dan Minat Belajar Siswa: Studi Kasus pada Peserta Didik Sekolah Menengah’, COSMOS: Jurnal Ilmu Pendidikan, Ekonomi dan Teknologi, 2(3).
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 M. Ichwan Al Hafidz, Annisa Larasati, Muhammad Rikzam Kamal

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
