Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Puzzle Digital Materi Lingkaran Kelas VI SD Negeri Bluru Kidul 2 Sidoarjo

Authors

  • Wahyu Maulida Lestari Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo
  • Aina Salsabila Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.55732/ner.v1i1.995

Keywords:

ADDIE, Digital puzzle, Materi lingkaran, Media interaktif, Pendidikan

Abstract

Beberapa peserta didik di Indonesia umumnya sudah familiar dengan video pembelajaran dan dapat mengakses fasilitas wifi serta boleh menggunakan telepon genggam di sekolah.  Penelitian   ini   bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif digital puzzle pada materi lingkaran. Studi ini menggunakan studi kasus pada kelas VI di SD Negeri Bluru Kidul 2, Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan angket. Instrumen penelitian yang digunakan adalah penilaian dari hasil validasi materi dan hasil validasi media. Adanya angket respon peserta didik dan angket respon guru dapat membantu peneliti untuk mengembangkan media interaktif puzzle digital materi lingkaran kelas VI di sekolah dasar. Pengembangan media interaktif  digital puzzle menggunakan aplikasi powerpoint yang dapat dilihat dari penilaian ahli media dan ahli materi. Penilaian oleh ahli media tahap pertama mendapatkan persentase 75% atau termasuk dalam kategori valid. Penilaian tahap kedua ahli media mendapatkan persentase 86,3% atau termasuk sangat valid. Penilaian ahli materi mendapatkan persentase 85% atau termasuk kategori sangat valid. Kepraktisan media pembelajaran dianalisis kepada respon guru dan respon peserta didik juga menjadi bagian dari penilaian. Penilaian oleh guru kelas mendapatkan   persentase sebesar 79,1% atau tergolong   dalam kategori praktis. Respon peserta didik mendapatkan persentase sebesar 84% atau termasuk dalam kategori sangat baik.

Some students in Indonesia are generally familiar with learning videos and can access wifi facilities and are allowed to use cell phones at school. This study aims to develop interactive digital puzzle learning media on circle material. This study uses a case study in class VI at SD Negeri Bluru Kidul 2, Sidoarjo. This study uses the ADDIE research method. Data collection techniques used were interviews and questionnaires. The research instrument used was an assessment of the results of material validation and the results of media validation. The existence of student response questionnaires and teacher response questionnaires can help researchers to develop interactive digital puzzle media for class VI circle material in elementary schools. The development of digital puzzle interactive media uses the PowerPoint application which can be seen from the assessment of media experts and material experts. Assessment by media experts in the first stage gets a percentage of 75%, the valid category. The second stage of assessment by media experts gets a percentage of 86.3%, the very valid. The material expert's assessment gets a percentage of 85%, the very valid. The practicality of learning media was analyzed to the teacher's response and student responses are also part of the assessment. Assessment by the class teacher gets a percentage of 79.1%, the practical. Student responses get a percentage of 84, the very good.

References

Anam, F. et al. (2021) ‘Learning Puzzle Model Contribution to Improve Math Subjects Learning Outcomes’, Journal of Physics: Conference Series, 1779(1), p. 012048. Available at: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1779/1/012048.

Anurrahman (2013) Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Asitah, N. and Ismafitri, R. (2021) Product Based Learning. Sidoarjo: UNUSIDA Press.

Binanto, I. (2010) Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

Hidayat, F. and Nizar, M. (2021) ‘Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam’, JIPAI; Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), pp. 28–37.

Hidayati, E.W. (2018) ‘Penggunaan Media Puzzle Konstruksi Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SDN Kemangsen II Krian’, Indonesian Journal of Islamic Education Studies (IJIES), 1(1), pp. 61–88. Available at: https://doi.org/10.33367/ijies.v1i1.519.

Indriana, D. (2011) Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.

Kamil, P. (2018) ‘Perbedaan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia dengan Menggunakan Media Power Point dan Media Torso’, Bioedusiana, 4(2), pp. 64–68. Available at: https://doi.org/10.34289/277901.

Kusumawati, Y. (2021) ‘Upaya Peningkatan Hasil Belajar Fisika Materi Momentum dan Impuls Melalui Media Pembelajaran’, SCIENCE: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA, 1(2), pp. 202–207. Available at: https://doi.org/10.51878/science.v1i2.554.

Mulyatiningsih, E. (2014) Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Setiawan, A., Suryani, N. and Asrowi (2017) ‘Urgensi Pemanfaatan Multimedia dalam Pendidikan Islam’, Seminar Nasional Teknologi Pendidikan, 1(1).

Triwiyati, A., Pondrafi, F. and Arsad, K. (2017) Asyiknya Bermain Peran. Solo. Available at: https://doi.org/Tiga Serangkai.

Utomo, N.F., Mutmainah, M. and Mamonto, I.P. (2022) ‘Pengembangan Media Puzzle pada Mata Pelajaran Fikih Materi Sholat Fardu di MTs Al-Inayah Manado’, Jurnal Ilmiah Iqra’, 16(2), p. 213. Available at: https://doi.org/10.30984/jii.v16i2.2096.

Wulandari, A. (2020) Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Lingkaran untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan pada Siswa Kelas III SDN 7 Jambewangi Banyuwangi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Yunita, S. and Supriatna, U. (2021) ‘Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa’, Syntax Idea, 3(8).

Downloads

Published

2023-08-28

How to Cite

Lestari, W. M., & Salsabila, A. . (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Puzzle Digital Materi Lingkaran Kelas VI SD Negeri Bluru Kidul 2 Sidoarjo. Nusantara Educational Review, 1(1), 7–14. https://doi.org/10.55732/ner.v1i1.995