Implementasi Program Pembelajaran Berbasis Fun Game Pada Anak-Anak Tingkat Dasar
DOI:
https://doi.org/10.55732/9q74yx90Keywords:
Fun game, Keterampilan Sosial, PembelajaranAbstract
Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif program pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan keterampilan sosial dan akademis. Melalui menerapkan program ini, diharapkan anak-anak tidak hanya belajar dengan lebih baik, tetapi juga menjadi lebih percaya diri dan belajar berinteraksi dengan orang lain dengan cara yang positif. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, bertujuan untuk menjelaskan metode pembelajaran berbasis permainan dan bagaimana program tersebut berdampak pada anak-anak di tingkat dasar di Dusun Kedurus. Fun game menggabungkan elemen permainan dan pembelajaran, program pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan partisipasi dan pemahaman anak-anak di tingkat dasar.
This community service project aims to determine the effectiveness of a game-based learning program in improving social and academic skills. By implementing this program, it is hoped that children will not only learn better but also become more confident and learn to interact with others in a positive way. This study uses a descriptive method, aiming to explain the game-based learning method and how the program impacts elementary school children in Kedurus Hamlet. Fun games combine elements of play and learning, and game-based learning programs can increase children's participation and understanding at the elementary school level.
References
Mumtaz, N.R. and Asikin, M. (2022) ‘Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Dengan Pembelajaran Model Brain Basedlearning Berbasis Learning Manangement System’, Pattimura Proceeding: Conference of Science and Technology, 1(1), pp. 207–214. Available at: https://doi.org/10.30598/pattimurasci.2021.knmxx.207-214.
Pambudi, D.A. and Maruti, E.S. (2023) ‘Penerapan Media Powerpoint Fun Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Lambang Pancasila Pada Pembelajaran …’, Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora (SENASSDRA), 2(1), pp. 371–378. Available at: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA/article/view/4181%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA/article/viewFile/4181/3129.
Prastiyo, F. (2024) ‘Media Bola Pancasila dengan Team Games Tournament dalam Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila’, Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(1), pp. 67–86. Available at: https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i1.1304.
Sudrajat, Y. (2020) ‘Implementasi Pembelajaran Aktif (Active Learning) untuk Meningkatkan Kompetensi Spiritual dan Sosial Siswa dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila’, Academy of Education Journal, 11(2), pp. 142–167. Available at: https://doi.org/10.47200/aoej.v11i2.398.
Wiranti, D.A. and Ratnasari, D. (2021) ‘Implementasi Funing (Fun Learning): Game-Based Learning Platform Dengan Optimalisasi Collaborative Governance Di Era New …’, Lomba Karya Tulis …, 1(1), pp. 57–70. Available at: https://journal.ittelkom-sby.ac.id/lkti/article/view/145%0Ahttps://journal.ittelkom-sby.ac.id/lkti/article/download/145/76.
Wyman, O. (2013) ‘Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan di Indonesia’, Wang, Claudia Zhang, Monique Sesunan, Ali Yolanda, Laurencia, 4(2), pp. 1–7. Available at: https://static.skm.kemdikbud.go.id/announcements/28942fb9-334d-4fb5-9ce2-56f7ddce4d48-Indonesias-K-12-Education-Quality-Improvement-Bahasa-05122023.pdf.
Yessica, A., Rizal, M. and Austin, D. (2024) ‘Peran Penting Lingkungan Sekolah dan Dukungan Orang Tua dalam Melanjutkan Pendidikan’, Inopendas, 7(1), pp. 58–64. Available at: https://jurnal.umk.ac.id/index.php/pendas/article/view/12007/4491.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nusantara Community Empowerment Review

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
